Mercado de manzanas

Esta actividad diseñada especialmente para estudiantes de sexto año de Primaria y Ciclo Básico de Educación Media, permite abordar conceptos como oferta y demanda de un bien, así como la idea de mercado y la forma en que se determinan los precios.

Se divide el grupo en dos grupos, uno de vendedores u oferentes y otro de compradores o demandantes. Primeramente deberán comprender con claridad su rol y se los identificará con un color diferente. Luego se le entrega a cada participante una consigna, definiendo un precio máximo de compra en el caso de los demandantes y un precio mínimo de venta para los oferentes.

Realizando transacciones libremente y registrando los resultados, estableciendo pérdidas y ganancias de cada uno de ellos, en un par de rondas logran vivenciar como los precios tienden a concentrarse alrededor de una cantidad. De esa forma es que se concreta el precio de las manzanas.

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Detalle de actividades y materiales

Actividades organizadas por edad sugerida para la propuesta didáctica.

Estudiantes de todas las edades

• “Detective de billetes”. Seguridad y cuidado de monedas y billetes en nuestro país. Consigna simple y lúdica: “Mirar, girar, tocar”. ¿Cuáles son las marcas de seguridad del billete? Con la ayuda de lupas y otros instrumentos ópticos los participantes se vuelven protagonistas de su descubrimiento.

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Escolares de primero, segundo y tercero

• “Y esto ¿cómo lo pago?” Actividad sobre sistema financiero y medios de pago. Se visualiza y conceptualizan desde su uso en la vida cotidiana elementos como dinero en efectivo, cheques, tarjetas de débito, de crédito, cajero automático y más. Se presenta en la forma juego de memoria (o memo test).

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• Cuento “¡Que calor!”. La compraventa, el dinero y el precio. Mediante el uso de un relato, se visualiza la necesidad, el consumo y la paga. Se identifica el precio y la lógica económica del intercambio comercial. Se refuerza el concepto mediante una pantalla táctil, arman puzles de billetes y reconocen su valor y figuras características.

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• Cuento “Una historia muy larga”. El dinero como medida de valor y medio de pago. Se recorre el proceso histórico de creación de dinero como facilitador del intercambio. A medida que transcurre el cuento se establece un diálogo de preguntas y respuestas para hacer énfasis en los conceptos centrales.

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Escolares de cuarto, quinto y sexto

• Audiovisual “Historia del dinero en el Uruguay”. Taller desarrollado para promover la comprensión y asimilación de los principales conceptos tratados en el audiovisual. Mediante preguntas se incita a la libre expresión de los conocimientos adquiridos. https://www.youtube.com/watch?v=u-YV4huHC9Y

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• “Mercado de manzanas”. Formación de precio en un mercado. Se divide al grupo en dos: vendedores u oferentes y compradores o demandantes. Cada rol se identifica con un color diferente. Simulando una situación real, visualizan la oferta y demanda de un bien y como se determina el precio de los productos.

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Escolares de quinto y sexto
Ciclo Básico de Educación Secundaria

• “Encestando decisiones”. ¿Cuáles son las ventajas del trabajo formal? ¿Y del ahorro previsional? El desafío implica encestar en aros los ingresos recibidos por cada grupo y optar cuán conveniente pueda ser consumirlos o invertirlos.

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Ciclo Básico de Educación Secundaria

• “Manejate con la economía”. Mediante una aplicación virtual usada en el Programa Sabelo! de Plan Ceibal se les presenta una consigna, por ejemplo organizar un paseo de fin de año. Deben ir tomando decisiones de planificación, obtención de recursos y ejecución del plan.

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• Laberinto de las decisiones económicas. Desafíos de administración de recursos. La toma de decisiones implica distintos recorridos en un laberinto, del cual deben salir antes de culminar los 35 minutos.

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• Mundo ECONO$. Aplicación virtual lúdico-interactiva que propone a los participantes entrar a un mundo que combina realidad y fantasía. De esa forma posicionan al protagonista en la toma de decisiones económicas y sus consecuencias.

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Segundo ciclo de Educación Secundaria

• Taller “Vivir en Bancania”. ¿Qué hace el BCU? Su rol en el Sistema Financiero. En una propuesta de aprendizaje activo identifican a los distintos agentes del sistema financiero y su funcionamiento. También reflexionan en torno a la importancia de regulación y supervisión.

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• Taller “Remate, globos y juego de decisiones”. Se combina lo lúdico con técnicas de simulación y experimentación para analizar la relación entre nivel de precios y dinero circulante. Importancia de la estabilidad de precios.

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• Como la vida misma. “Rayuela financiera”. Personificando a un joven sobre-endeudado, tienen el desafío de administrar sus finanzas personales a través de un casillero con eventos, imprevistos y consignas. El uso inteligente del crédito y buenas prácticas de administración desde lo lúdico.

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• “Pienso en mi futuro, yo ahorro”. Los estudiantes interactúan tomando decisiones sobre sus ingresos y bienes que serán entregados al inicio de la actividad. Podrían surgir imprevistos que los obligarán a tomar decisiones no planificadas. Con el objetivo de comprender la importancia del ahorro previsional mediante una mirada largoplacista se divide a los estudiantes en grupos quienes deberán registrar sus consumos, ahorros y aportes jubilatorios, deduciendo así cuál será su nivel de vida al jubilarse.

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Mundo ECONO$

Combinamos realidad y fantasía en una aplicación virtual lúdico-interactiva que nos permitirá vivenciar el mundo de las decisiones y la administración de los recursos.

Se proponen a los participantes resolver uno de los siguientes tres desafíos: “Nuestro viaje de fin de año”, “Organizando nuestro evento” y “Nuestra plaza”. Para cumplir la consigna con éxito, deberán analizar la situación, evaluar alternativas, tomar decisiones y sortear imprevistos. Realizando “mini desafíos” lograrán acumular Diamantes que luego canjearán en la “Máquina materializadora”. Siempre intentando mantener equilibrados los indicadores de diversión, compañerismo y planificación, entre otros.

El objetivo de esta herramienta es contribuir al entendimiento y a toma de decisiones en contextos complejos donde los participantes deben pasar de un escenario actual a un escenario objetivo. Así es que aprenden a evaluar entre alternativas, considerar los deseos (ilimitados) y las restricciones (dinero, tiempo y espacio limitados). Vivenciar la importancia de la planificación y la necesidad de considerar la ocurrencia de “imprevistos”.

Próximamente tendremos el demo on line para que puedas jugar tú mismo.

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Y ESTO ¿CÓMO LO PAGO?

Actividad pensada para los primeros años escolares (primero a tercero). Se basa en la visualización, mediante carteles murales, de íconos que representan los diferentes medios de pago y algunos productos y servicios del Sistema Financiero: dinero en efectivo, cheques, tarjeta de débito, tarjetas de crédito, caja de ahorro, cuenta corriente y cajero automático.

Mediante ejemplos, preguntas y respuestas, el animador describe brevemente en que consiste cada uno y orienta sobre la forma en que los usamos en nuestra vida diaria.

Con el objetivo de que los niños diferencien y recuerden la diversidad de instrumentos y sus denominaciones específicas, se desarrolla una metodología didáctica basada en un juego de memoria. Se les pide a los participantes que identifiquen los pares de imágenes, que se encuentran mezcladas, y mediante esta visualización se reiteran los conceptos trabajados.

Acceda en este link a la cartelería sobre medios de pago: http://www.bcueduca.gub.uy/admin/archivos/s1371757930m06652800_ORG%20Carteles%20FIEF-AEBU%20240%20x%20200%20cm.pdf

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Encestando decisiones

La actividad comienza con una dramatización a cargo de los animadores mostrando las consecuencias futuras que implica trabajar formal e informalmente. Luego los participantes se posicionan en el lugar de un trabajador mayor de edad y toman decisiones que irán afectando su presente y su futuro laboral. A partir de una simulación deciden por sí mismos cómo asignar sus ingresos laborales. Reciben pelotas que simbolizan el ingreso obtenido debiendo decidir en forma grupal qué hacer con ellas en las diferentes etapas, pudiendo optar por consumir o invertir encestando cada pelota entregada para dejar constancia de la acción.

Al cerrar el juego los participantes resumen los hechos y contenidos claves tratados en la actividad; discuten los hallazgos y comparan la simulación realizada con el mundo real.

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